Principal Semana De La Pequeña Empresa Brianna Wu contra el ejército de trolls de Gamergate

Brianna Wu contra el ejército de trolls de Gamergate

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¿Por qué querría alguien matar a Brianna Wu?

En Arisia, de todos los lugares. Es una convención de fantasía y ciencia ficción, un festival de fantasía. La multitud dentro del hotel Westin Boston Waterfront en este sábado nevado de enero está vestida, contracultural y tremendamente diversa: parejas andróginas con atuendos a juego, guerreros juguetones que empacan calor 'seguro y unido' (los barriles están tapados), animales con hachas de plástico , humanos con cola, con Wu en medio de todo, una presencia imponente incluso en esta colección de animales.

Wu, de 37 años, mide 6 pies 2, es delgada y desgarbada ('Me gusta pensar que tiene un perfil de ataque estrecho', dice su esposo, Frank). Hoy está vestida con leggings negros, minifalda y botas de cuero. Su largo cabello castaño está veteado con un tinte rojo rosado, y su flequillo sigue cayendo sobre sus ojos. Parece casi un personaje de anime, o tal vez un superhéroe sacado de Revolution 60, un juego móvil de disparos, ambientado en el espacio exterior, lanzado el verano pasado por el estudio de desarrollo independiente de Wu, Giant Spacekat.

Por desgracia, Wu no tiene mucho ancho de banda disponible en estos días para Giant Spacekat. No desde que fue atacada el otoño pasado por una pandilla viciosa de cybertrolls con la intención de arruinar su carrera, invadir su privacidad, destruir su reputación y, como lo indican numerosas amenazas, matarla. Incluso aquí en Arisia, entre su gente, en su mundo elegido, Wu no puede ser demasiado cuidadosa. Su nombre no aparece en el programa impreso y un destacamento de seguridad la sigue a todas partes.

El viaje de Wu ha sido largo, duro y, a menudo, solitario. El espíritu empresarial ha sido su salvación, su boleto a un mundo de su propia creación, un lugar donde puede vivir, trabajar y jugar, sin inhibiciones y sin restricciones. Es precisamente ese mundo el que los trolls destruirían, si pudieran. Eso es lo que Wu está luchando por defender, no solo con palabras, sino a través del acto de construir un negocio.

Wu lanzó Giant Spacekat desde su casa cerca de Boston en 2011 para demostrar un punto que ha estado tratando de hacer durante años, tanto en las redes sociales, donde es vocal y activa, como en persona en conferencias como esta, donde sus paneles de hoy incluyen ' Género y juegos 'y' ¿Pertenece el mundo real a los juegos? ' A menudo la han confundido con una cruzada feminista (de ahí la etiqueta en línea desdeñosa que se ha ganado: SJW, por Social Justice Warrior). Si bien es cierto que hacer del mundo un lugar mejor es muy importante para Wu, esa no es su principal preocupación. Wu simplemente piensa que hay un gran mercado sin desarrollar para los videojuegos llenos de acción hechos por mujeres, por mujeres, protagonizada por personajes femeninos increíbles, y está dispuesta a explotarlo. Después de todo, las mujeres y las niñas ahora constituyen casi la mitad del universo del juego, y no todas juegan a Candy Crush. 'Es una buena apuesta', insiste Wu. 'Esta es la apuesta más obvia del mundo entero'. Si los gigantes de la industria de los videojuegos de $ 21 mil millones no pueden ver eso, ¿qué mejor oportunidad para un emprendedor?

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Entonces, ¿por qué alguien quiere matarla? No hay una explicación lógica, no una que tenga sentido para cualquier miembro de la raza humana que goce de buena reputación, pero hay una cadena de eventos.

En agosto pasado, Zoe Quinn, una desarrolladora de juegos independientes, fue el objetivo de una viciosa perorata en línea de 9.000 palabras escrita por su exnovio. En él, acusó a Quinn de estar involucrado con un crítico de un influyente blog de jugadores. Los críticos de Quinn saltaron sobre eso como la única explicación posible del modesto éxito de Depression Quest, un juego gratuito que Quinn hizo para ayudar a otros que, como ella, sufren de depresión.

En los momentos previos al Big Bang, es posible que haya ocurrido algo parecido a un debate racional en línea sobre los conflictos de intereses en el periodismo de los jugadores. De ahí el hashtag que implica escándalo y que ha llegado a abarcar todo este lío, Gamergate. Por otra parte, es difícil ver cómo Gamergate alguna vez ha tenido algo que ver con el comportamiento ético, dada la rapidez con que se convirtió en una vorágine misógina.

Sacada de su apartamento por amenazas de muerte en Twitter y foros de mensajes en línea, Quinn ha pasado los últimos seis meses escondida con amigos. Otros también fueron atraídos al vórtice de Gamergate, incluida la crítica de medios Anita Sarkeesian, creadora del Tropos vs.Mujeres en los videojuegos Serie de YouTube, que también pasó a la clandestinidad por un tiempo.

Wu no se unió a la pelea de inmediato. Ella estaba comprometida de otra manera. Revolution 60 se lanzó en la App Store en julio, y la respuesta fue todo lo que Wu y su pequeño equipo femenino de desarrolladores esperaban que fuera. Más de 250.000 personas descargaron la versión gratuita en los primeros seis meses, y la tasa de venta directa de la versión completa de $ 5,99 alcanzó cuatro veces el promedio de la industria de alrededor del 2 por ciento. Revolution 60 también obtuvo algunas críticas entusiastas de la prensa de los jugadores ('No puedo tener suficiente de este sexy thriller de espías de ciencia ficción', escribió un crítico en Kotaku, un popular blog de juegos, y Pegar la revista la clasificó en quinto lugar en su lista de los mejores videojuegos independientes de 2014). A continuación: una versión de plataforma múltiple para computadoras de escritorio y consolas de juegos: la única esperanza de Giant Spacekat de recuperar su inversión inicial de $ 400,000, obtener ganancias y salir del gueto indie. Con ese fin, Revolution 60 se aseguró recientemente un codiciado lugar en Steam Greenlight, un poderoso canal de distribución en línea para nuevos juegos. Wu, como ve, tenía mucho en su plato.

Pero los trolls de Internet seguían atacando a sus amigos, dice Wu, 'y estaba enojado'. Una noche de septiembre, en su podcast semanal, Wu se soltó. 'No puedes tener 30 años retratando a las mujeres como tontas, objetos sexuales, segundos plátanos, dulces para los ojos', dijo. 'Eventualmente normaliza este tratamiento de las mujeres. Y creo que algo está realmente enfermo y roto en nuestra cultura '.

Los trolls tomaron nota. Lo peor de lo que cayó sobre Wu no se reimprimirá aquí, pero los curiosos pueden buscarlo en línea. Solo ten cuidado: es impactante, espantoso, específico y obsceno, e incluye muchas variaciones sobre el asesinato y la violación. 'Y aquí está la parte de la noche en la que llamo a la policía', tuiteó Wu a las 8:14 p.m. el 10 de octubre de 2014, en respuesta a un ciberataque de cuatro minutos que comenzó con un '¿Adivina qué perra? Ahora sé dónde vives '', continuó revelando la dirección de la casa de Wu, predijo que 'tu cadáver mutilado estará en la portada de Jezabel mañana', y concluyó (descuidadamente, pero lo entendemos), 'a nadie le importará cuando mueras'. .

El sexo es un tema recurrente en este tipo de ataques, dice Danielle Citron, profesora de derecho en la Universidad de Maryland y autora de Crímenes de odio en el ciberespacio . Las mujeres, que son el 70 por ciento de las víctimas, son putas o putas o no son mujeres de verdad; los hombres son depredadores o pedófilos. 'El objetivo de este abuso es poner a alguien en una caja que es destructiva', dice Citron, 'para cuestionar su integridad, para degradarlo'. Redefinir a la víctima en los términos del abusador 'y fundamentalmente distorsionar quién es'.

Wu ha documentado alrededor de 45 amenazas de muerte, la más reciente entregada por un matón enmascarado a través de YouTube.

Wu y su esposo huyeron de su hogar. Fueron vagabundos durante la mayor parte de un mes, durmiendo la mayoría de las noches en hoteles y casas de amigos, volviendo a casa durante el día para trabajar. Desde entonces, Wu ha documentado alrededor de 45 amenazas de muerte, la más reciente entregada por un matón enmascarado a través de YouTube pocos días antes de que esta historia saliera a la imprenta. La policía local y el FBI están involucrados, al igual que el inversionista de Silicon Valley, Marc Andreeson, quien confirmó a través de un portavoz que está ofreciendo $ 10,000 por información que conduzca a una condena.

Qué oscuridad se encuentra en la raíz de Gamergate es una pregunta que nadie puede responder, pero hay algunas teorías plausibles. Quinn sostiene que esto es lo que sucede cuando una subcultura masculina pasada por alto pero sin embargo orgullosa se siente amenazada por la corriente principal. Las mujeres representan 'una invasión a un territorio en el que se sienten bastante cómodas', dice Quinn.

Frank y Brianna también han pensado mucho en esto. Frank reconoce que muchos jugadores, incluido él mismo, eran solitarios al crecer. Se sentían incomprendidos y no tenían muchos amigos. Por eso pasaban tanto tiempo jugando videojuegos. Y si así eras cuando eras niño, dice Frank, cuando crezcas 'puedes sentir empatía con las personas que están marginadas o simplemente estar lleno de ira'.

'Me río del 90 por ciento de las cosas que me envían', dice Brianna. Pero es el 10 por ciento. Si no cambiamos la cultura, alguien va a morir '.

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Wu fue criado en Hattiesburg, Mississippi. Su padre es un obstetra capacitado en la Marina que fundó una cadena de centros de salud para mujeres. Su madre tiene una licenciatura en microbiología y una pasión por las computadoras; se quedó en casa para cuidar de Wu, quien es adoptada, y sus dos hermanos, que nacieron después de la llegada de Wu. Wu nunca supo quiénes son sus padres biológicos.

Mississippi siempre se sintió ajeno a Wu. No era eclesiástica y no le gustaba el fútbol. Dice que el racismo generalizado y la homofobia la perturbaban. 'Cada parte de mi cuerpo grita que esto no está bien, esto no es normal, este no es un buen lugar para vivir', recuerda Wu. No encajo con nadie allí. Así que termino desconectándome por completo, razón por la cual tengo tan buenas habilidades informáticas. Los videojuegos eran el mundo que me importaba '.

En Ole Miss, Wu estudió periodismo y escribió para El diario Mississippian , pero ella nunca se graduó. Dejó la escuela por primera vez para comenzar su propia compañía de animación en video, regresó y se retiró definitivamente en 2001 después de ser arrastrada por la emoción que rodeaba la elección de George W. Bush como presidente. Sus padres eran grandes donantes y le consiguieron un boleto para un baile inaugural. Eso llevó a trabajar en Washington, lo suficiente como para desilusionarse con la política republicana y depender peligrosamente de Ambien, un somnífero. Sus padres, en un acto final de apoyo, la llevaron a su casa en Hattiesburg y pagaron una cama en Pine Grove, donde Tiger Woods luego sería tratado por adicción al sexo.

Dos meses después, Wu emergió transformada y ha estado limpia desde entonces. Wu había confiado en Ambien 'para superar mis problemas emocionales', dice ahora, 'para tener éxito profesionalmente pero para enmascarar otras cosas allí. Miré la fuente de esa infelicidad, y de alguna manera lo abordé dentro de mí, y me ayudó a crecer realmente en mí mismo '. El avance de Wu finalmente precipitó una ruptura limpia con sus padres y su mundo.

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Diez años desde Cuando hablaron por última vez, Wu se pregunta a veces qué pensarán sus padres de ella ahora. Gracias a Gamergate, ha aparecido mucho en las noticias últimamente, en Nightline , MSNBC y Al Jazeera, y en una historia en la portada de Los New York Times . Gamergate incluso inspiró un episodio reciente de los titulares de Ley y orden: Unidad de víctimas especiales . Wu cree que deben haberse dado cuenta. 'Es tan extraño, porque me parezco mucho más a mi papá que a mi hermano y hermana', dice Wu. `` Ambos tenemos la misma personalidad fuerte, el temperamento que puede salirse del anzuelo, una mentalidad súper emprendedora. Me gustaría pensar que estarían orgullosos de mí '.

Lo que cualquiera puede ver al mirar de cerca a Wu es un arquetipo empresarial. No es una artista contracultural como Quinn ni una cruzada como Sarkeesian. Wu es el tipo de fundadora que construye una empresa para hacer una vida que se adapte a ella, para quien el trabajo es sinónimo de autoexpresión, el crecimiento es un valor fundamental y los negocios son lo primero.

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Los Wus invirtieron los ahorros de toda su vida en Giant Spacekat. Viven en una casa que pertenece al tío de Frank; les deja vivir allí gratis porque ellos mismos lo renovaron. Para mantener empleados a los tres miembros de tiempo completo de su personal, Brianna nunca ha cobrado un cheque de pago, lo que la deja dependiente del salario de Frank como especialista en patentes en una empresa de biotecnología de Boston. Frank también es un ilustrador consumado (diseñó las naves espaciales para Revolution 60); cuando vendió una pintura recientemente, gastaron la ganancia inesperada en una actualización de software para Giant Spacekat.

Wu se ejercita obsesivamente para mantener su energía. Ella subsiste en gran parte con Soylent, un sustituto líquido de la comida normal que, según ella, le ahorra tiempo y aumenta su productividad. Se enorgullece de compartir un tipo de personalidad de Myers-Briggs, ENTJ, con Steve Jobs, que la define como decidida, ansiosa por liderar, creadora de metas y contundente con sus ideas. Y tiene sueños tremendamente ambiciosos para Giant Spacekat, que implican obtener fondos de capital de riesgo, crear más juegos centrados en mujeres inspirados en Revolution 60, contratar a más mujeres desarrolladoras y, finalmente, vender su empresa a un estudio importante como Electronic Arts por mucho dinero.

'El activismo es genial, pero yo soy capitalista', dice Wu. 'Soy un emprendedor. La solución definitiva para este asunto será demostrar que es económicamente rentable abordar este mercado. Esa es la gran jugada. Así es como se gana. Esa es mi misión, el activismo a través del capitalismo '.

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Estoy sentado en La sala de estar de Wu una tarde, sola con sus dos perritos blancos, Splat y Kablam. Es un espacio frío y desnudo, como un dormitorio: dos sofás gastados de cuero blanco; un montón de controles remotos en la mesa de café junto con botellas medio vacías de Gatorade; contra la pared del fondo, un televisor gigante adornado con cables y cajas auxiliares; y en la esquina, estantes de figuras de acción de superhéroes femeninas. La última luz del día se filtra a través de las lamas de las polvorientas persianas.

Wu está en el comedor, terminando una entrevista con un cineasta para un documental sobre Gamergate, GTFO , debutando esta primavera en el festival South by Southwest en Austin. Más temprano en el día, se había reunido con un posible escritor fantasma que quiere contar la historia de su vida. Pero uno de los amigos de Wu en la industria del juego ha sugerido que su historia puede ser más complicada de lo que deja ver, que por muy mala que haya sido la situación para Wu, ella 'no fue arrastrada' a ella. `` Se burló de Gamergate durante semanas '', continuó esta mujer, quien pidió que se ocultara su nombre. `` Ella los provocó, y luego finalmente la persiguieron, que es exactamente lo que ella quería que hicieran ''.

Wu reconoce que Gamergate probablemente ha impulsado las ventas de Revolution 60, y está bastante segura de que la ha colocado en la cima de la lista de mujeres desarrolladoras de juegos en Estados Unidos. Sabe que algunos inversores potenciales se sentirán desanimados por su notoriedad, pero cree que otros la verán como su entrada en un mercado lucrativo en un momento oportuno en la industria del juego. 'Lo que está en juego ha cambiado', dice Jason Della Rocca, cofundador de Execution Labs, un acelerador de negocios de juegos independientes con sede en Montreal. “El advenimiento de las plataformas en línea y móviles y la eliminación de los costos directos ha tenido un efecto transformador. Cambia drásticamente el potencial '. Caso en cuestión: Supercell, una compañía de Helsinki famosa por Clash of Clans, que publicó un anuncio de Super Bowl este año. Supercell se fundó en 2010, recaudó 142 millones de dólares en tres rondas rápidas y vendió la mitad de la participación a SoftBank en 2013 por 1.500 millones de dólares.

Dicho esto, nada de lo que Wu haya ganado con Gamergate podría compensar el precio que pagó; lo tiene igualmente claro. Todas las horas que ha pasado tratando con la policía en lugar de ocuparse de su negocio; el nuevo administrador que tuvo que contratar para gestionar su respuesta a las amenazas en línea; la corriente interminable de aguas residuales de las redes sociales; la costosa decisión de no participar en la influyente conferencia de jugadores PAX East de este año porque ni ella ni su personal se habrían sentido seguros de asistir. Imagínese esperar en el automóvil a que su esposo le dé el visto bueno para ingresar a la casa, o mantener candados en las puertas del sótano y el ático. Nadie quiere vivir y trabajar así. Pero como Wu lo explica, no tuvo otra opción.

'Solía ​​pensar que solo los habitantes de Mississippi tenían el rasgo de cerrar los ojos y no querer involucrarse', dice Wu. `` Lo vi mil veces cuando era niño: cuando la gente quería negar que el racismo era un problema, o que podían hacer algo al respecto, simplemente cerraban y no lo abordaban. Solía ​​pensar que los sureños estaban fundamentalmente quebrantados. Eso no es verdad. Es parte de la condición humana. La mayoría de la gente simplemente no cree en luchar por cosas más grandes que ellos mismos. La mayoría de la gente está más interesada en sí misma '.

Wu no es un superhéroe. Ella no puede pelear todas las batallas. Pero aquí mismo, ahora mismo, está totalmente de acuerdo. 'No podría vivir conmigo misma si me sentara en este', dice, por mucho que interfiera con todo lo demás: hacer juegos más geniales, construir una empresa exitosa, transformar una industria. Todo lo que realmente quiere es ponerse manos a la obra.

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