Principal Empresa Del Año 2016 Por qué Riot Games Is Inc.'s 2016 Company of the Year

Por qué Riot Games Is Inc.'s 2016 Company of the Year

Tu Horóscopo Para Mañana

Un viernes por la noche en el Madison Square Garden.

La multitud pedía sangre a gritos.

Y los acomodadores y los vendedores de algodón de azúcar probablemente nunca se habían sentido tan confundidos. En el centro de la arena de la ciudad de Nueva York, dos equipos de cinco hombres con aspecto de interiores estaban sentados frente a las computadoras, uno frente al otro. Con los auriculares colocados y las sillas giratorias empujadas hacia adentro, parecían grandiosos vendedores por teléfono: un lado vestía elegantes chaquetas universitarias rojas y blancas, el otro con cuello redondo negro de manga larga con logotipos de tigre blanco en el pecho. Mientras escribían y hacían clic, se desarrolló una escena caótica en las pantallas gigantescas sobre ellos: un monje, un arquero y una asesina de capa y espada se acercaban a un cyborg.

cuanto mide kathryn erbe

Un instante después, llovieron balas y flechas. La multitud rugiente fue despiadada. Gladiatorio. Querían la cabeza de este cyborg. '¡Eso será una matanza para Rox Tigers!' gritó el locutor. Trece minutos después, la base del equipo rojiblanco explotó en un remolino de humo y luz - '¡Los Tigres de Rox responden con el juego 2!' - y los dos lados se retiraron a sus vestuarios, cada hombre frotando calentadores de manos para mantener la sangre fluyendo a sus dedos.

Bienvenido a League of Legends, un juego en línea basado en equipos, y al mundo furioso, adicto, electrizante, vanidoso, extrañamente hermoso, absurdamente lucrativo y, a menudo, desconcertante que gira a su alrededor. Si nunca ha oído hablar de League of Legends o de la empresa que lo fabrica, Riot Games, no está solo. Probablemente tampoco seas un chico de entre 16 y 30 años. Cada mes, más de 100 millones de jugadores juegan LoL, como lo llaman sus fanáticos. Si bien es gratis para descargar y jugar, los devotos pueden comprar personajes adicionales (campeones, en lenguaje LoL) y comprarles ropa virtual, conocida como máscaras, y muchas otras cosas decorativas. Este año, esos bienes virtuales generarán casi $ 1.6 mil millones en ventas para Riot, estima SuperData, que rastrea el gasto en el juego. Riot también vende patrocinios corporativos, mercadería de la vida real y derechos de transmisión para su liga deportiva profesional. En 2015, los inversores se lanzaron a comprar participaciones en equipos y comprar espacios en la liga para construir sus propios escuadrones. Los propietarios de equipos profesionales de LoL recientemente acuñados incluyen al propietario de los Washington Wizards, Ted Leonsis, el productor de Hollywood y copropietario de Los Angeles Dodgers, Peter Guber, el cofundador de AOL Steve Case, el entrenador de vida Tony Robbins y los propietarios de los Philadelphia 76ers.

'Algún día, habrá un Super Bowl de juegos electrónicos', dice Leonsis, quien es copropietario de Team Liquid, una cartera de equipos de deportes electrónicos con sede en Los Ángeles y los Países Bajos. 'Cada vez que recibo los informes con los números de [audiencia de League of Legends], casi lo tomo dos veces. En tamaño y alcance, ya son los principales medios de comunicación '.

Cada diciembre, C ª. elige una Compañía del año, una que desafía las probabilidades, rehace el status quo y ejemplifica un movimiento que está transformando su parte del mundo empresarial. En 2016, la fragmentación de los medios finalmente comenzó a herir a algunas instituciones impermeables durante mucho tiempo. La audiencia de la Liga Nacional de Fútbol se redujo en dos dígitos. ESPN registró la mayor pérdida trimestral de suscriptores de su historia. Nuestra capacidad de atención es ahora tan corta que los éxitos de los medios se miden en breves espasmos: Snapchats visto, Pokémon capturado. League of Legends proporcionó un gigante de un contraejemplo. Cada juego exige de 30 a 60 minutos de atención total de los jugadores. El jugador promedio pasa 30 horas al mes en el juego, es decir, tres mil millones de horas de jugador cada mes.

Riot Games, de un vistazo: 2500 Número de empleados Competidores clave Valve (fabricante de DotA 2) ; Blizzard Entertainment (creador de Overwatch, StarCraft II y World of Warcraft) $ 1.6 mil millones Ingresos anuales en el juego 133 Número de personajes jugables de League of Legends $ 400 millones Costo de una participación del 93 por ciento en Riot en 2011 Uno Número de videojuegos lanzados en los primeros 10 años de Riot 7.5 millones Número de jugadores de LoL concurrentes durante las horas pico cada día

Hace diez años, los fundadores Marc Merrill y Brandon Beck comenzaron a construir un negocio basado en la mejora de un juego en línea que amaban. Ese negocio se convirtió en un imperio en expansión, rebosante de potencial creativo y lleno de fanáticos salados y exigentes. 'Imagina que inventamos el baloncesto', dice Merrill, 'pero somos dueños de todas las canchas de baloncesto del mundo, te vendemos los zapatos y creamos la NBA'. Su comparación, aunque no es nada humilde, llega al alcance vertiginoso de la empresa. Aún así, LoL es extraño y sin precedentes. Es amado por cien millones de personas. Pero no solo es desconocido para el resto del mundo, a diferencia de, digamos, el baloncesto, también es completamente ininteligible para los forasteros. Después del partido del viernes por la noche, dos jugadores de LoL se unieron a una pequeña multitud que esperaba poder ver a los profesionales mientras abandonaban la arena. Uno, Preston Breedon-Glen, un estudiante de 20 años, dijo que había gastado más de $ 1300 en campeones y aspectos en los últimos dos años. ¿Cómo explica el atractivo para los no jugadores o por qué, para él, valió la pena gastar más de mil dólares en bienes virtuales?

'Eso es muy difícil', admitió.

LoL no es un mercado masivo. LoL es un nicho enorme. Y a medida que el mundo continúe fragmentándose y los consumidores pasen una mayor parte de sus vidas en línea, surgirán más nichos gigantes como este, con clientes profundamente apasionados y exigentes que dedican gran parte de sus vidas a un mundo aparte de todos los demás. El próximo gran desafío para las empresas es comprender cómo llegar a ellos y hablar con ellos, y Riot está en esa línea del frente. Sus fundadores han cometido errores. Harán más. Pero eso conviene a una empresa que es agresiva, flexible y nunca cautelosa. Merrill y Beck se encuentran con sus fanáticos en el terreno de sus fanáticos, piensan constantemente en lo que quieren, odian, aman, todo el tiempo cumpliendo una promesa clave: igualarán la obsesión de sus fanáticos con la suya propia. 'No se trata solo de pertenecer', dice Merrill. 'Es nuestra tribu, y se trata de amor'. De hecho, esa es exactamente la razón por la que comenzaron su empresa.

'Éramos esos jugadores que estábamos dispuestos a pasar mil horas jugando tu juego si había una experiencia competitiva convincente', dice Beck. 'Pero a menudo nos sentimos ignorados'.

'Un día, habrá un Super Bowl de juegos electrónicos'.

Los fanáticos de LoL hablan su propio idioma, y ​​hasta que subas de nivel (mejores) y dejes de ser tan novato (novato), muchas cosas se verán y sonarán extrañas. Pero en esencia, en League of Legends, cinco jugadores se enfrentan a otros cinco jugadores, cada uno con la esperanza de destruir la base del equipo contrario. Todos comienzan como un pequeño guerrero débil en el nivel 1. Para ganar, todo el equipo debe mejorar individualmente matando monstruos y personajes de otros jugadores. Luego, el equipo ataca el territorio del otro equipo.

En una tarde reciente en el campus de 20 acres de Riot en Los Ángeles, los fundadores se reunieron para hacer precisamente eso. Un equipo estaba presentando la piel definitiva de un personaje mago llamado Lux. Una máscara definitiva es el atuendo superpremium del personaje: la nueva apariencia cuesta mucho más que la mayoría de los cambios de vestuario ($ 20 a $ 25 frente a aproximadamente $ 7) y viene con nuevas animaciones y sonidos. Para los jugadores que han escuchado a Lux exclamar '¡Ilumina al enemigo!' y '¡Desterrar las sombras!' interminablemente durante cientos de horas de juego, eso es especialmente refrescante.

Beck, que usa la misma sudadera con capucha gris con frecuencia y una sonrisa perpetua a través de la piel sin afeitar, se acercó a una computadora en el medio de la habitación. Merrill, un aficionado al CrossFit que se recorta el cabello tan corto como la barba, se sentó en la siguiente fila y comenzó a palpitar la pierna sin descanso. Beck empezó a juguetear soñadoramente con los hechizos y movimientos de Lux, inspeccionando las animaciones, escuchando los sonidos. Pero Merrill inmediatamente comenzó a jugar para ganar, matando a Beck en pocos minutos. Así que Beck, cuya frialdad nunca debe confundirse con apatía, mató rápidamente a Merrill. El juego se extendió a 40 minutos. Luego una hora. Luego más. Ninguno habló mucho. Tampoco lo hizo ningún empleado, aparte de algún chiste o chiste ocasional después de una gran obra. Un empleado cercano negó con la cabeza. 'Quién sabe cuánto tiempo va a tomar esto', murmuró.

Beck, de 34 años, y Merrill, de 36, han sido durante mucho tiempo jugadores muy competitivos, amigos muy cercanos y personas muy diferentes. Ambos crecieron acomodados en Los Ángeles, ambos asistieron a la Universidad del Sur de California, ambos amaban los juegos como Dungeons & Dragons, y ambos tenían padres ambiciosos a quienes les preocupaba que sus hijos confundidos por los videojuegos no valieran mucho. Pero las similitudes terminan ahí. Beck nunca terminó la escuela secundaria, 'tenía un TDAH retorcido', en lugar de aprobar un examen para asistir a la universidad temprano. Merrill era un Eagle Scout, un estudiante sobresaliente y capitán del equipo de fútbol de su escuela secundaria.

En la USC, a Beck le encantaba cómo Merrill hacía que sus pasatiempos nerds parecieran geniales. 'Alguien hablaba mierda y Merrill decía,' Amigo, ¿no juegas a D&D? ' 'dice Beck. 'De repente, los deportistas lo estaban considerando'.

Después de la universidad, consiguieron trabajos: Beck con Bain & Company, Merrill en un banco y luego en una empresa de marketing, y un apartamento en el centro de Los Ángeles. sillas de respaldo alto para esas horas de juego sin parar. Allí se enamoraron de un juego que cambiaría sus vidas: Defense of the Ancients, también conocido como DotA.

Incluso para los estándares dispersos de los juegos en línea a principios de la década de 2000, DotA era una bestia extraña. Por un lado, nadie realmente lo poseía. En 2002, Blizzard Entertainment lanzó el extenso Warcraft III, un juego de fantasía que enfrenta a humanos contra orcos y otras criaturas, e incluía una función que permitía a las personas jugar con el juego como quisieran. Esto atrajo a una comunidad de modders, fanáticos que crean sus propias versiones. El más popular con diferencia fue DotA. En DotA, cinco jugadores se enfrentaron a otros cinco, con dos bases en esquinas opuestas del mapa y tres caminos para ir de uno a otro. Tenía una cierta elegancia ajustada. DotA no era un juego en el que superabas nivel tras nivel hasta que terminaba. Y la comunidad DotA era un mundo en sí misma, con fans reunidos en foros para sugerir mejoras, publicar estadísticas y compartir historias.

Beck y Merrill vieron una oportunidad. ¿Qué pasaría si una versión de DotA suavizara todos los aspectos ásperos del juego e introdujera continuamente nuevas características interesantes? A diferencia de las compañías de videojuegos típicas, que siguieron un modelo de estudio de películas y lanzaron un título nuevo tras otro, las dos podrían ser administradores de un juego, como lo era ahora la comunidad DotA. Las empresas asiáticas estaban ofreciendo juegos gratis y cobrando por beneficios y artículos en el camino. ¿Qué pasa si Beck y Merrill intentaron eso en los EE. UU.?

Los dos se apoyaron en familiares escépticos y otros inversores ángeles para obtener dinero, recaudando $ 1.5 millones. Merrill y Beck tenían algo de experiencia con el negocio de los videojuegos: en la universidad habían ayudado a recaudar dinero para otro estudio de juegos de inicio, persuadiendo a sus padres y a otras personas para que invirtieran, y se habían ganado asientos de observadores en la junta. Pero ni Merrill ni Beck habían creado nunca un juego serio, y solo habían manipulado el código. Cuando intentaron despertar el interés de los editores en una conferencia de jugadores, no se dieron cuenta de que se estaban avergonzando a sí mismos. Brandon dijo, 'Nicolo, mira esto. Tengo un video de nuestro prototipo. Lo hicimos en solo cuatro meses '', dice Nicolo Laurent, quien luego representó a un editor de juegos europeo. 'Estaba tan orgulloso. Y fue muy triste, porque se veía terrible '. (Laurent se unió a Riot Games en 2009).

Pero siguieron perfeccionando el juego y consiguieron una ronda de capital de riesgo - $ 7 millones - vendiendo a los inversores la idea de que harían un tipo diferente de empresa de videojuegos, una basada en el comercio electrónico. ('Ese tipo de modelo tenía sentido', dice Rick Heitzmann, director gerente de FirstMark Capital, que invirtió en esa ronda y en la siguiente). En un momento, el código subcontratado del juego se volvió tan problemático que tuvieron que desechar todo cosa, que retrasó el lanzamiento por un año. Aún así, poco a poco, el juego fue mejorando. Durante mucho tiempo, su juego fue tan torpe y tedioso que el personal se recompensaba jugando DotA después de probar League of Legends. Steve Snow, un productor senior en ese momento, todavía puede recordar el día en que el personal supo que el juego tendría éxito: no querían jugar el otro juego. Querían volver a jugar League of Legends. Finalmente habían creado un juego que era bastante fácil de aprender y casi imposible de dominar, uno con infinitas formas de mejorarse a sí mismos, ayudar a su equipo y competir con otros.

Riot Games lanzó League of Legends el 27 de octubre de 2009. El juego se podía descargar gratis y ofrecía 40 personajes. Un mes después, Beck y Merrill lanzaron una tienda dentro del juego. Decidieron no vender nunca mejoras, como armas especiales o poderes que daban a algunos jugadores una ventaja sobre los demás. Creían que hacerlo era anti-jugador: estaba mal vender lo que otros obtuvieron con habilidad. En cambio, vendieron mejoras cosméticas, como ropa nueva que cambió la apariencia de los personajes. Así como compras decoraciones para tu hogar, las máscaras y los accesorios ayudan a los jugadores a mejorar su experiencia de juego y hacerla sentir más personal y divertida. Los jugadores también pasaban horas al día viviendo en el juego.

A finales de 2010, Riot Games había recaudado 17,25 millones de dólares, según SuperData. Un año después, las ventas casi se habían quintuplicado, a 85,3 millones de dólares. Su socio de distribución en China e inversor, el gigante de Internet Tencent Holdings, vio el ascenso meteórico de Riot Games y quiso comprar la empresa, ofreciendo 400 millones de dólares a principios de 2011 por una participación del 93 por ciento. Merrill y Beck aceptaron, persuadiendo a Tencent para que los dejara operar de forma independiente. Los dos tenían grandes planes para LoL.

En diciembre de 2015, Tencent compró el 7 por ciento restante de la empresa por una suma no revelada. Pero Riot muestra poca evidencia de ser propiedad total de otra entidad. 'No hay mucho acerca de la relación que ha sido típica', dice Tencent EVP y 'director de exploración' David Wallerstein. 'Siento que cuanto más poseemos de Riot, más independientes se vuelven'.

Detrás de una puerta cerrada en el campus de Riot Games, donde trabajan la mayoría de sus 2.500 empleados, parece que alguien está golpeando una armadura con una espada, una y otra vez. La puerta se abre para revelar a Brandon Reader, uno de los diseñadores de sonido del equipo de máscaras, golpeando diapasones. Está grabando efectos de sonido para un nuevo personaje. Para crear el sonido correcto, está superponiendo ese efecto de metal sobre metal sobre el sonido de un didgeridoo y agregando eco. Durante la reproducción, todo suena de otro mundo: agresivo y extraño. Todos los personajes, explica, tienen sus propios perfiles auditivos.

Cada campeón, cada aspecto del juego, en realidad, está construido con este nivel de personalización y cuidado, porque nada agrada a Merrill y Beck como exagerar. Además de los diseñadores de sonido, emplean a cuatro compositores a tiempo completo y un equipo de productores de música, que graban música nueva para las pantallas de inicio de sesión y carga, así como para videos musicales independientes. Cientos de artistas y diseñadores trabajan en el juego en sí; otros trabajan fuera del juego en esos videos y viñetas animadas que desarrollan las historias de fondo de sus campeones. Catorce narradores y artistas se dedican a crear la tradición del mundo que rodea a League of Legends, una especie de J.R.R. Comité de Tolkien. Estos detalles apenas aparecen en el juego, pero los fundadores creen que agregan riqueza y sientan las bases para proyectos futuros. Riot también emplea a cuatro realizadores de documentales para narrar el arduo trabajo de todos los empleados creativos para los fanáticos de LoL.

Pero nada es tan exagerado como la enorme división de deportes electrónicos de Riot. Después del primer torneo de campeonato mundial de la compañía, que organizó en 2011 para una pequeña multitud en una conferencia de juegos en Suecia, Beck y Merrill hicieron todo lo posible para que LoL se viera y se sintiera como un deporte profesional. Crearon la liga, invirtieron en equipos de transmisión, contrataron a un productor que había trabajado en Sunday Night Football y los Juegos Olímpicos para que las transmisiones del juego se parecieran a las de los hermanos mucho más grandes de Riot, y entrenaron a los mejores jugadores de LoL para que parecieran y suenen listos para la televisión. El evento del próximo año, que otorgó $ 1 millón en premios, se llevó a cabo en el estadio Galen Center de la USC. Desde entonces, Riot ha reservado estadios en Berlín, Seúl y, por supuesto, en el Madison Square Garden. En 2014, la compañía contrató a Imagine Dragons, ganadora del Grammy, para actuar en la final y grabar nuevas canciones para League of Legends. Beck quería que los fanáticos supieran que los miembros de la banda eran jugadores de LoL que amaban el juego tanto como los fanáticos. La final de este año, en el Staples Center de Los Ángeles, contó con la actuación de una orquesta completa y nueva música del artista Zedd, vendedor de platino.

Beck ve los videos musicales y las animaciones como escalones, una prueba de que Riot puede crear emocionantes secuencias de acción, momentos emocionalmente conmovedores y cualquier otro componente básico necesario para contar historias inmersivas en cualquier medio. Pronto, dice, planea darle vida a LoL de nuevas maneras. 'Desde el primer día', añade Merrill, 'queríamos que cada personaje fuera lo suficientemente interesante como para ser la estrella de su propia película'.

Las consideraciones económicas rara vez influyen en estas decisiones. 'Para ser sincero, no siempre me resulta cómodo', dice Dylan Jadeja, director financiero de Riot Games. «El rendimiento se define de forma muy amplia y no es cuantificable en todos los casos. Es una intuición que se relaciona con el lugar donde comenzó la premisa del negocio: una empresa construida para ser como una comunidad para jugadores incondicionales. 'Dejamos tanto dinero sobre la mesa para asegurarnos de que estamos haciendo lo correcto'.

Por ahora, los márgenes de los bienes virtuales son tan altos, el flujo de caja tan bueno, dice Jadeja, que la empresa puede permitirse hacer apuestas a largo plazo en nombre de la lealtad de los fanáticos. Es también por eso que Riot hace todo lo posible para reclutar y contratar solo jugadores incondicionales que piensan como sus clientes (para obtener más información sobre la contratación de Riot, consulte 'Cómo Riot protege su cultura' a continuación). Los empleados abrazan fervientemente esta misión. 'Me gusta ser muy claro: trabajo para los jugadores', dice el productor senior Lance Stites. `` Resulta que soy responsable ante Marc ''.

Pero el dinero se ha convertido en un tema central en una disputa que ha surgido en torno a la división de deportes electrónicos de Riot. Ahí es donde League of Legends se asemeja a un deporte profesional, por lo que los inversores, los jugadores y los propietarios de equipos quieren formas de ganar dinero en los deportes profesionales, y los debates sobre cómo hacerlo se han calentado en línea. Aunque Riot financia las bolsas de premios del campeonato y paga estipendios de $ 12,500 para jugadores profesionales y entrenadores por cada división de temporada, los equipos se han vuelto cada vez más vocales sobre compartir los ingresos que obtiene Riot cuando vende patrocinios de campeonatos mundiales, logra acuerdos de distribución para transmitir juegos y torneos en línea, y vende productos del juego con la marca del equipo. (Los propietarios dicen que cuesta alrededor de $ 1 millón al año mantener un equipo profesional, la mayoría opera con pérdidas y su principal fuente de ingresos, los patrocinios, puede ser inconstante, especialmente cuando los equipos descienden del nivel de campeonato de LoL). Muchos fanáticos, naturalmente, se han puesto del lado de su equipo favorito, en lugar de con Riot.

Tales tensiones llegaron a un punto crítico en agosto cuando Andy 'Reginald' Dinh, propietario de Team SoloMid, criticó a Riot por hacer un cambio importante en el juego justo antes de un gran partido. Encontró que era similar a cambiar el peso del baloncesto justo antes de los playoffs de la NBA, e injusto y desmotivador para los jugadores, dijo, que ya luchan con carreras cortas y exigentes en los deportes electrónicos. (Los profesionales de LoL necesitan ojos y reflejos más agudos, y ambos aburridos después de pasar unos años mirando las pantallas de las computadoras).

En respuesta, Merrill se lanzó a un debate de Reddit, lo que ha hecho muchas veces antes, pero le dio una oportunidad personal a Dinh. `` Si está tan preocupado por la salud financiera de sus jugadores '', escribió Merrill, `` tal vez debería gastar más de los millones que ha ganado / gana con League of Legends en pagarles en lugar de invertir en otros deportes electrónicos en los que está perdiendo ''. dinero.'

Más tarde editó la publicación, atenuándola y ofreciendo una aclaración, pero la reacción fue rápida y brutal. Fue ampliamente criticado por la comunidad de LoL por ser un líder corporativo fuera de contacto. Merrill admitió el error en una publicación posterior y se disculpó con Rioters en una reunión de la compañía, y el mes siguiente, Riot emitió una carta abierta que prometía un futuro en el que la compañía compartirá los ingresos, otorgará a los equipos 'apuestas permanentes' en la liga. y desarrollar de forma colaborativa nuevos modelos de negocio. Algunos fanáticos elogiaron a Riot por abordar el problema de frente. Otros argumentaron que Riot no fue lo suficientemente lejos.

Esos fans son tan fervientes porque están acostumbrados a que se escuchen sus voces. Riot construyó su juego tremendamente exitoso haciendo algo que ningún editor de juegos de la competencia hizo: permitir que los jugadores ingresen al proceso creativo. 'Si vuelve a algunos de los hilos del año uno o del segundo año de League of Legends y todos los foros [en línea] de Riot', dice Steve Arhancet, un ex jugador profesional y ahora co-CEO del equipo LoL Team Liquid, ' tenías a tus desarrolladores, tus ejecutivos, todos interviniendo en la conversación, escuchando a la comunidad, haciendo ajustes basados ​​en los hilos del foro. El equipo ejecutivo no solo tenía un plan y lo implementaba '.

'Trabajo para los jugadores', dice un productor de LoL, a quien le informa es una mera formalidad.

Beck y Merrill todavía están conciliando su doble función: ejecutivos corporativos de una empresa multimillonaria que todavía se ven a sí mismos como jugadores incondicionales. (Merrill es un jugador de LoL de nivel platino, lo que lo coloca en el 10 por ciento superior de los jugadores en todo el mundo, y a veces transmite sus juegos en línea y chatea con los fanáticos). Ambos están profundamente preocupados por cómo la comunidad los ve y odian la idea de dejar abajo. El espíritu que describió Arhancet persiste. Durante el año pasado, los foros de LoL se llenaron de ira por la renuencia de Riot a lanzar algunas funciones muy demandadas, incluido un sistema de repetición instantánea en el juego. En octubre, los fundadores publicaron una misiva en Reddit que decía, en parte: 'Cometimos un gran error. Buscamos hacer las cosas bien intentando hacer algo radical, dándote lo que has estado pidiendo todo el tiempo '.

Los fanáticos expresaron su agradecimiento en respuesta. 'Esta ha sido mi publicación favorita en la historia de League of Legends', escribió el usuario de Reddit, Acroblade. 'Gracias por reconocer tus errores y hacer un esfuerzo REAL para complacer a todos tus jugadores ... Hablo en nombre de toda la base de jugadores cuando digo que te perdonamos, Riot, y te amamos, y creemos en ti. 2017 va a ser un gran año '.

cuanto mide laurie grenier

Alrededor de las 4:30 p.m., en el segundo día de semifinales, la multitud comienza a deambular por la Séptima Avenida hacia el Madison Square Garden. El partido entre Samsung y H2K no comenzará hasta las 6, pero los fanáticos ya están alborotados. 'H2-¿qué?' grita un grupo.

'¡H2K!' responde otro caminando en la otra dirección. Han estado bebiendo todo el día, explica Zach Smith, de 24 años, mientras le pasa un vaporizador a un amigo. Está lloviendo y hace frío, y Smith solo usa una camiseta sin mangas y jeans, pero es impermeable al frío. Ayer condujo con dos amigos desde Maryland. En un bar, habían conocido a otros dos jugadores de LoL, tipos que habían conducido desde Albany; todos disfrutaban ahora de la alegría cervecera de estar cerca de aquellos que entienden lo que la mayoría del mundo no entiende.

'El noventa y nueve por ciento de las veces, todos somos marginados', dice Smith. 'Nos gustan los videojuegos. Realmente nos gusta ver a otras personas jugar videojuegos. Cuando le dices eso a otra persona, ellos dicen: '¿De qué estás hablando?'. Y luego ', continúa,' te congregas y conoces gente como esta, y eso une a la gente, es realmente asombroso '.

¿Cuánto han gastado en pieles?

Un tipo de Albany gime. 'Ugh - $ 200?' Un amigo le dice: ha gastado $ 300. Otro agrega que también gastó $ 200. Smith ha gastado $ 500, hasta ahora.

¿Qué opinan de Riot?

Empiezan a hablar unos sobre otros:

'Podrían hacer más ...'

¡Han estado en la pelota últimamente!

'¡No no no! ¡Marc Merrill está jodido!

'Como jugador, amo a Riot. Como jugador competitivo, creo que podrían hacer más '.

'¡Los jugadores tienen una carrera de uno o dos años! ¡Deberían hacer que dure más! Todos quieren que los profesionales de LoL tengan contratos de cinco o 10 años, para jugar un videojuego que existe desde hace solo siete años.

En el interior, la arena está llena de fanáticos con camisetas de los equipos de LoL y cosplayers vestidos como sus campeones favoritos. Mientras tanto, las líneas de merchandising están repletas de fanáticos de 30 o 40 de profundidad, que claman por comprar camisetas de $ 25, sudaderas con capucha de $ 65 y sombreros peludos de $ 25. En el segundo nivel, cinco amigos del club de deportes electrónicos de Penn State se preparan para dirigirse a sus asientos. Viajaron cinco horas para ver a LoL, después de haber comprado boletos antes de saber quién estaba jugando. Dicen que el club de deportes electrónicos ha crecido de alrededor de 30 miembros a más de 200, y LoL es el juego más popular. Pero ahora, tantos niños juegan LoL en la escuela secundaria que llegan a Penn con sus propios equipos y pandillas; ya no necesitan el club de deportes electrónicos.

La ofensiva de H2K anota algunas muertes tempranas, pero el disciplinado y eficiente Samsung se recupera para despachar a sus rivales y avanzar a la final. (SKT los vencerá en cinco juegos, para retener su campeonato). Pero a los fanáticos no les importa que el partido sea desequilibrado. Gritan por Samsung. Cantan H2K. Cantan por TSM, un favorito de los fanáticos que ni siquiera está jugando. Mientras los fanáticos salen de la arena, permanecen junto a la entrada. Están tomando fotos con cosplayers. Están tomando fotos entre ellos. Los guardias de seguridad siguen gritándoles que se vayan. Pero no van a ninguna parte. League of Legends es su juego favorito. Están rodeados de sus personas favoritas. Esta es su tribu. No van a dejar que este momento se escape.

¿Por qué Kate dejó a Andy en la vida bajo cero?

Cómo protege antidisturbios su cultura

Quienes trabajan en Riot deben esperar una forma de vida muy particular. 'La cultura de algo para todos en realidad no significa nada para nadie', dijo el CEO y cofundador Brandon Beck en una conferencia en 2011. 'Sea polarizador y adopte una puta posición'. Como hace Riot, todos los días.

1.Haz que tus valores no sean negociables

Un alborotador eficaz evoca ideas estúpidas (independientemente del rango), se siente cómodo recibiendo comentarios 'brutales' y está obsesionado con resolver problemas en lugar de hacer que desaparezcan. En otras palabras: el alborotador ideal es un inadaptado en las empresas típicas.

2. Busque fanáticos

Las entrevistas de Riot ponen a prueba la pasión de los candidatos por las minucias del juego. Los gerentes de contratación a menudo revisan los registros de juegos de Riot para confirmar que un entrevistado juega de manera tan obsesiva como afirma. ¿Pedigríes brillantes? Riot no los necesita.

3. Vender a la gente sobre los desafíos

Los jugadores querrán ganar con esfuerzo y práctica, no con atajos, y Riot quiere trabajadores motivados por este espíritu. En lugar de presentar a Riot como un lugar agradable para trabajar, los gerentes de contratación se enfocan en cómo los nuevos empleados pueden subir de nivel, es decir, desarrollar y perfeccionar sus habilidades.

4. La fricción es tu amiga

Los solicitantes necesitan la aprobación de un patrocinador de contratación, además del gerente, antes de que un trabajo en Riot sea suyo. Esos patrocinadores examinan los principios culturales de Riot y desafían el caso del gerente de contratación. El proceso puede llevar meses, pero protege la cultura.

5. Ayúdalos a dejar de fumar

Los nuevos empleados tienen seis meses para decidir si encajan, y un incentivo para irse si no lo hacen: si se van, reciben el 10 por ciento de su salario, hasta $ 25,000.

Inc. ayuda a los emprendedores a cambiar el mundo. Reciba los consejos que necesita para comenzar, hacer crecer y liderar su negocio hoy. Suscríbase aquí para obtener acceso ilimitado.

DESDE DICIEMBRE 2016 / ENERO 2017 NÚMERO DE C ª . REVISTA